The Last of Us T2: una transposición problemática
Reseñas generalesUn videojuego entró de manera incisiva en la cultura popular en el 2013. Su mezcla de narrativa posapocalíptica y de un desarrollo de personajes complejos, con temas como el luto o el vínculo padre-hija, provocaron un cambio de paradigma en la industria, cuyos efectos se pueden sentir hasta hoy. A aquella entrega de The Last of Us le siguió la segunda parte, en 2020, que provocó agitación por su manera riesgosa de narrar y las diferentes puntos de giros en su historia. La serie de HBO adaptó el primer videojuego en 2023. Ahora, acabó de terminar la segunda temporada de la serie, con algunos puntos fuertes y otros bastantes problemáticos en su transposición.
Ya en la primera temporada se optó por trasladar de manera fiel la esencia del videojuego y su relato, pero a su vez añadiendo nuevas capas narrativas y personajes. Pareció como si su creador, Neil Druckmann, hubiera aprovechado la ocasión para agregar secuencias y líneas argumentativas que le hubiera gustado incluir en su formato original. Así, uno de los mejores capítulos de la serie (y de la historia de las series, en mi opinión), como “Mucho, mucho tiempo”, con la trama de Frank y Bill, se concretó con una historia completamente original pero que iba en línea con el universo. Lo mismo ocurrió con los inicios de los primeros capítulos, que expandían el lore original del origen de la infección del cordyceps, la historia ampliada de Henry y Sam y todo el backstory de la madre de Ellie, Anna.

La linealidad del primer videojuego también facilitaba una adaptación más lineal. En el caso de la segunda entrega, la narrativa es más compleja. Naughty Dog, o más bien, Druckmann y Halley Gros, tomaron una decisión riesgosa al contar la obra desde dos puntos de vista, el de Ellie y el de la hija del médico que asesinó Joel, Abby, al ponerse el jugador en la piel de ambas. Aquellas perspectivas puestas en paralelo eran también complejizadas al incluir secuencias jugables de flashbacks. En ese sentido, la serie podría haber tomado la decisión de tomarlo como punto de partida para narrarlo de otra manera que se adecúe más al lenguaje audiovisual, intercalando los puntos de vista en una misma temporada, por ejemplo; por el contrario, se decidió plasmar tal cual la estructura del videojuego, lo que trae algunas cuestiones.
El inicio de la serie tiene un añadido más que potente: toda una batalla y un asedio en Jackson. El manejo de la tensión y la acción con el montaje paralelo entre la masacre del pueblo y la captura y muerte de Joel es brillante. De alguna forma, se tomó un hecho trágico individual que también se representó (o maximizó) en todo un pueblo masacrado. Aquel suceso marca un punto de quiebre en la narrativa, que no es abrupta. Tiene una justificación en el accionar de Joel, y sus consecuencias. Aquel final de la primera temporada contiene una decisión moral difícil de evaluar: la muerte de una persona para salvar a muchas, o la muerte de muchas para salvar a uno. Y la piedra arrojada allí provocó ecos que se manifiestan en la acción de Abby.

Ese mismo dilema es uno que aparece también en el conflicto israelí-palestino. En ese sentido, no se puede desligar aquella guerra del videojuego y de la serie. Druckmann es israelí, por lo que se puede leer la escalada armada entre ambas culturas en la oposición entre los diferentes personajes de la historia. Eso se puede analizar tanto en el tándem Ellie-Abby, como en las dos facciones en guerra en Seattle, los Scars y los Lobos. Como en la realidad socio-política en el Medio Oriente, ambos pueblos, de culturas diferentes y cuyos mecanismos también cubren un amplio espectro de grises, están en batalla.
De ahí que, mientras que la primera temporada habla sobre un subtexto ligado al proceso de duelo y a un vínculo creciente entre padre e hija adoptiva, la segunda temporada habla sobre la rueda cíclica, destructiva e inutil que tiene la venganza, o extrapolado a un conflicto macro, la escalada bélica entre ambos pueblos. Y en ese sentido, la manera en la que fue adaptado el videojuego es problemática.

A partir de la muerte de Joel, el centro de la trama se traslada a Ellie y a Dina, en su viaje de venganza. Las pistas las llevan a Seattle, en donde se encuentran Abby y sus amigos. A diferencia del videojuego, y seguramente como una manera de agilizar (o acelerar) la trama, se eliminaron diferentes sucesos, pero también se estiró el vínculo entre ambas y se aligeró la atmósfera densa y trágica. El comportamiento de Ellie es menos crudo que en el material original, y de alguna forma se moralizó más su comportamiento destructivo. Eso no quiere decir que en el juego disfrutara la matanza, pero sí que sufría más el peso de la venganza.
En orden de reflejar tal cual la narrativa del videojuego, la acción quedó diluida y parcializada. Mientras que en un juego, las acciones son concatenadas en una misma unidad temporal (uno puede jugar el juego hasta el final), la serie cuenta con una separación de temporadas, entre las que actualmente pasan dos años, por lo que el efecto de cambio de perspectiva hace que de alguna forma la narrativa se estanque y se fragmente. Eso no quita que gran parte de la serie tengan cierta búsqueda y reflejen de manera casi mimética las locaciones y la atmósfera de la fuente original, pero en esa traslación hay un efecto de disolución de la fuerza y la brutalidad que requiere la historia.

La segunda temporada concluyó no solo en un cliffhanger, sino en un punto que también es en algún sentido anticlimático. Ya abre la puerta para el relato de la misma historia desde el otro lado, y de esa forma la búsqueda de una audiencia que empatice con Abby, pero su corte es en parte abrupto y problemático. Se verá cómo continúa la narrativa en una siguiente temporada, a través de sus ojos, pero la estructura en la que se asienta ya no es del todo sólida.
Nota por Alex Dan Leibovich | Periodista | Redactor en Clarín, Peliplat y Erramundos.
Publicado el 30 de mayo del 2025, 6.34 PM | UTC-GMT -3.
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