A "gameficação" do cinema em Resident Evil

Críticas Gerais

Uma das características centrais do videogame enquanto linguagem é um processo de empatia instantânea que não existe em outras formas de arte. O cinema tem a câmera subjetiva e a literatura, o narrador em primeira pessoa, que, cada uma a seu modo, conseguem colocar o espectador no mesmo nível de agência dos personagens que está acompanhando, mas, no videogame, você é o personagem enquanto o controla. Se você está jogando com o Mario, Chun-Li ou Leon S. Kennedy e morre, sua reação não é “droga, meu personagem morreu”, mas sim “eu morri”. Ou seja, enquanto em outras artes você é um espectador voyeur, nos games você é um espectador ativo. E o que acontece quando um diretor, ciente disso, decide adaptar um jogo? Ele emula a jogabilidade, e não elementos “de trama”.

Na prática, existe um caminho fácil ao fazer uma adaptação de games com uma narrativa cheia de cutscenes, que é repetir pobremente a mise-en-scène já pensada pelos profissionais, mas as chances de você soar só como uma simulação vazia de algo que a pessoa já viu são grandes (vide The Last of Us, da HBO). Então, ao invés disso, o diretor Zach Cregger opta por reconstruir uma atmosfera, a sensação do espectador de estar vivendo algo na pele do protagonista, e ele faz isso muito bem.

Muito disso vem do recurso mais do que comum do cinema ao se pensar imagens gameficadas, fazendo uma câmera subjetiva (em primeira pessoa) que está sempre colada na arma. Mas, para além disso, ele espalha vários outros elementos que nos colocam na pele do personagem. Isso se reflete desde recursos da fotografia — repare como boa parte do filme é filmada em over the shoulder, com as costas do personagem principal sempre em primeiro plano em relação aos ambientes — até batidas de caracterização. O fato de ele ser um pobre entregador fudido, que está sempre acatando superiores, muitas vezes sem nem entender o porquê dessas ordens, não só o coloca em uma constante posição de fragilidade, mas também o coloca em pé de igualdade com o espectador, que sabe tanto quanto ele.

A performance do Austin Abrams é outro ponto essencial para esse processo de empatia. Ele dá vida ao personagem através de reações que frequentemente espelham as reações do espectador, ao mesmo tempo que ele tem toda uma fisicalidade e um tom estridente de voz que tornam tudo muito engraçado por contrastarem com a violência e o exagero de todas as cenas. Ele tem um quê de humor físico da escola de Buster Keaton, mas uma lógica de reação cômica e expansiva, com afinamento de voz e sustos, que é meio livestream do Alanzoka.

Mas, de tudo que eu comentei, o melhor ponto de intersecção entre games e cinema de horror em Resident Evil é que ele é, acima de tudo, um filme divertido. É um filme do qual você pode até extrair um tipo de mensagem ou subtexto, bem conservador e anticoletivista, talvez pró-aborto inclusive, mas vai esbarrar em uma série de contradições porque o longa não está realmente interessado em desenvolver nada disso. Existe, por exemplo, toda a subtrama do protagonista ao telefone com a namorada, decidindo se eles vão abortar ou não, enquanto os zumbis do filme não são apenas criaturas descerebradas individuais, mas corpos que vão se fundindo e virando um ser só, absorvendo cada vez mais pessoas. Há, portanto, uma oposição bastante direta entre o indivíduo e uma massa que literalmente dissolve a individualidade, mas o filme não parece interessado em transformar isso em uma alegoria fechada. Ele não é um filme que se vale por uma metáfora, não é mais uma obra interessada em investigar o luto. Ele está preocupado apenas em criar uma emulação de algo. O que é a coisa mais videogame que um longa pode ser.

 

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