La personificación y la caracterización en la saga Intensa-Mente

Reseñas generales

La personificación y la caracterización en la saga Intensa-Mente

 

La personificación es el secreto del éxito de la animación estadounidense: desde Barco de Vapor Willie hasta El Rey León y Bambi, y más recientemente, la popular Zootopía, Disney y sus amigos animales han dominado las percepciones culturales principales de las películas animadas comerciales estadounidenses. En estas animaciones, la personificación no es más que dotar a los animales de pensamiento y comportamiento humano, o, a la inversa, usar animales para realizar acciones humanas alegóricamente. Ambos enfoques crean un mundo educativo para los niños. En contraste, las películas animadas de Pixar muestran una selección más cuidadosa en su uso de la personificación. Los entornos personificados no son solo sustituciones de identidades entre humanos y no humanos, sino que forman el núcleo creativo alrededor del cual gira la narrativa de la película. Además, desde WALL·E (2008), que presenta un robot limpiando una Tierra post-desastre ecológico, el uso de la personificación de Pixar se ha vinculado cada vez más a problemas sociales. La pura ficción de Toy Story (1995), que se originó a partir de la antigua fantasía infantil — "¿Qué hacen los juguetes cuando su dueño no está?" — ha dado paso a exploraciones de temas como la infancia perdida, los sistemas institucionales y el abandono en sus secuelas posteriores.

Steamboat Willie
The Lion King
Zootopia

Como una de las películas más exitosas de Pixar de la década de 2010, Intensa-Mente (2015) surgió en este contexto. Su concepto innovador, que es personificar las cinco emociones (Alegría, Tristeza, Asco, Ira y Miedo) dentro de la mente de una niña, no solo proporciona un escenario para la imaginación, sino que también apunta a los complejos mecanismos psicológicos del desarrollo infantil. Desde la perspectiva de la protagonista, Riley, Intensa-Mente cuenta una historia familiar aparentemente típica: después de una mudanza desagradable, Riley lucha por adaptarse a su nuevo entorno, agravado por la falta de orientación adecuada de sus padres, lo que casi la lleva a huir de casa. Sin embargo, visto desde la perspectiva "de adentro hacia afuera", se desarrolla una escena completamente diferente: para evitar que Riley huya, los sprites de emoción Alegría y Tristeza — los verdaderos protagonistas de la película — se esfuerzan por devolver las esferas de memoria centrales a su lugar. A lo largo de su aventurero viaje, el cerebro de Riley se visualiza como una combinación de parque de atracciones y fábrica, con recuerdos, olvido, pensamiento, sueños, imaginación, el subconsciente e incluso rasgos de personalidad que toman escenas, objetos y personajes correspondientes. Esto proporciona un terreno fértil para la creatividad de los escritores y animadores. Contrariamente a las suposiciones generales, la personificación de los procesos psicológicos no conduce a una estructura psicológica típica como en las películas tradicionales; más bien, la disuelve en gran medida. Vemos que la estructura tradicional del guion de la historia A (trama externa) y la historia B (desarrollo interno del personaje) se invierte: la última ya no es un hilo "profundo" que solo puede revelarse a través de la representación externa — lo que crea fácilmente una correspondencia rígida entre lo interno y lo externo — sino que se transforma directamente a través de la personificación imaginativa en un juego y una aventura tangibles, relegando la primera como su derivado y telón de fondo, situada en el otro lado de la edición paralela.

Inside Out

Sin embargo, al examinar más de cerca, este concepto de personificación sigue siendo algo peculiar: ¿cuál es exactamente la relación entre los sprites de emoción personificados y su anfitriona, Riley? En el centro de control donde residen estos sprites (modelado según la amígdala del cerebro humano), hay una pantalla que proyecta imágenes, recuerdos y sueños; y una consola que puede ajustar las emociones de Riley insertando una bombilla para ingresar un pensamiento. Si los sprites de emoción controlan completamente el cerebro, ¿no reduce eso a Riley a una mera máquina humanoide? Esto se hace aún más evidente en la última secuela, Intensa-Mente 2 (2024), donde las acciones de Riley, como hablar y patinar sobre hielo, están estrictamente controladas por esta consola en su cerebro. Por otro lado, desde la perspectiva de la trama externa, el comportamiento de Riley sigue una lógica coherente, mientras que las acciones irracionales de las emociones — como Tristeza queriendo tocar las esferas de memoria en la primera película o Ansiedad tomando el control del cerebro en la segunda — junto con los eventos dramáticos subsiguientes, no exhiben realmente un comportamiento autoconsciente. En cambio, parecen más representaciones abstractas y metafóricas del funcionamiento interno de una sola psique. En este sentido, es la mente de Riley quien "controla" estos sprites de emoción. Aquí, el concepto de Pixar toca inadvertidamente uno de los enigmas filosóficos más antiguos: ¿estoy "yo" controlando mi cerebro, o es mi cerebro el que me controla a "mí"? La saga Intensa Mente, basándose en la psicología moderna como su fundamento textual, naturalmente no elige el yo trascendental del primero, sino que adopta el yo constructivista del segundo como el MacGuffin central de la película. Ya sea las islas de personalidad que se extienden desde los recuerdos centrales en la primera película, o la autoconciencia cristalizada en estructuras similares a raíces en la segunda, la construcción y transformación del "yo" de Riley a través de los esfuerzos de los sprites de emoción es el hilo narrativo más crucial de las películas.

Inside Out 2

Por supuesto, cuando se trata de los detalles de qué tipo de yo se necesita, la creatividad de Pixar finalmente se alinea con el pluralismo conservador de Disney — cada emoción tiene su valor, y su integración orgánica y armoniosa dentro del cerebro es el camino más saludable para el desarrollo del yo. Así, dentro de la aventura del cerebro para salvar a Riley se encuentra una historia de los sprites de emoción aprendiendo a aceptarse y coexistir entre sí, evolucionando del conflicto a la armonía. La historia original B se expande en la historia A, pero esto no impide que surja una nueva historia B. En este sentido, aunque Intensa Mente 2 introduce cuatro nuevas emociones (Ansiedad, Celos, Vergüenza y Aburrimiento) para representar la psique adolescente de Riley, la conclusión no hace más que reiterar el tema de la primera película: la vida no siempre es alegre, y llorar con la familia también puede ser un recuerdo valioso; las emociones negativas como la ansiedad y los celos son partes integrales de la personalidad que deben ser aceptadas. El elogio por la "multiplicidad" no es solo una verdad psicológica, sino también un estándar para el desarrollo de personajes en narrativas tradicionales. Sin embargo, en el mundo de adentro hacia afuera, ¿quién es el verdadero "personaje"? No es Riley con su yo multifacético, sino los sprites de emoción que constituyen este yo. Esta es la paradoja incrustada en el concepto de la serie Intensa Mente: para representar auténticamente la naturaleza de las emociones a través de la personificación, estas emociones deben retener un grado de caricatura y singularidad; sin embargo, como personajes de cine, necesitan ser ricos y multidimensionales para sostener una narrativa emocional. En la primera película, la simplicidad de cuento de hadas de los personajes animados y el tratamiento cómico de sus rasgos estereotípicos mitigaron un poco este conflicto, pero el problema era evidente: las escenas más conmovedoras de la película no involucraban a ninguno de los sprites de emoción, sino que se centraban en un personaje llamado Bing Bong. Mientras que los sprites eran emociones "personificadas", el carácter de Bing Bong estaba completamente formado por una emoción genuina. En la secuela, los conflictos entre las cuatro nuevas emociones "negativas" y los personajes principales restringieron aún más la película a una estructura binaria de conflicto-resolución. Los creadores evidentemente reconocieron esto e intentaron darles a los sprites de emoción algunas reversiones de carácter — Alegría sintiéndose triste y enojada, Ira diciendo, "No siempre puedo interpretar el papel de Ira" — pero estos esfuerzos tuvieron un éxito limitado. Más críticamente, el lugar de Bing Bong fue ocupado por nuevos personajes que rinden homenaje a los videojuegos y la animación infantil. Aunque estos personajes meta de próxima generación puedan parecer más frescos que el tropo del "amigo imaginario", se perdió la profundidad emocional genuina de la primera película.

 

Para ser justos, como secuela, Intensa Mente 2 no está mal ejecutada, tampoco creo que la primera película mereciera tanto elogio como recibió. Sin embargo, la secuela se siente algo superflua, con una ansiedad subyacente de agotamiento creativo evidente en sus intentos de replicar los éxitos de su predecesora. En los últimos años, las animaciones de Pixar han enfrentado un dilema similar: las secuelas a menudo se sienten como meras extensiones del original, mientras que las nuevas obras carecen de una innovación sustancial. Elementos del año pasado (2023) es un ejemplo destacado de este declive. Cuanto más intentaban los creadores dotar a los personajes de "personalidad" a través de rasgos distintivos y diferenciados, más planos e inverosímiles se volvían. El resultado fue un espectáculo de diversidad aparentemente vibrante pero en última instancia hueco. En verdad, el tema de pasar de la oposición a la unidad siempre ha sido central en las animaciones de Pixar. Sin embargo, en lugar de depender de una ciudad colorida de elementos para lograr la inclusión racial, sería más convincente confiar en el esfuerzo colectivo de un grupo de monstruos usando la risa en lugar de gritos para generar electricidad — un testimonio de un carácter y emoción genuinos y creíbles. Aparte de unos pocos momentos notables, Intensa Mente 2 en gran medida cae presa de la misma sobreambición. Introduce una gama más diversa de personajes personificados, pero olvida reducir la velocidad y permitir que se desarrollen como verdaderos "personajes". La línea crucial, "no tenemos derecho a decidir quién es ella", se siente como una sofistería en el proceso de contar historias: en una obra de ficción, ¿no están los destinos de los personajes determinados por los escritores? Si es así, por favor ejerzan este derecho significativo con la sinceridad y el esfuerzo que merece.

Elemental


escrito por ANNI


 

LOS DISSIDENTS es un colectivo de cinéfilos dedicados a articular nuestras perspectivas sobre el cine a través de la escritura y otros medios. Creemos que los análisis de las películas deben ser realizados por individuos y no por instituciones académicas. Priorizamos las declaraciones impactantes sobre puntos de vista imparciales y la responsabilidad de criticar sobre el derecho de elogiar. No reconocemos la jerarquía entre los apreciadores y los creadores, o entre los entusiastas y los expertos. Debemos definir y defender nuestro propio cine.

Comentarios 1

M
mvillafaa27 de junio de 2024
Largo, pero excelente estudio sobre picar, Felicidades ANNI

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